Page 67 - VODNIK ZA DIJAKE SMM
P. 67
Pri izvajanju obšolskih dejavnosti za mlade moramo še posebej skrbeti, da bomo zagotovili:
− da program obšolskih dejavnosti za mlade vsebuje naslednje vsebine:
▪ iskanje novih idej/konceptov,
▪ oblikovanje poslovnih modelov,
▪ izgradnjo prototipov (najosnovnejši sprejemljiv produkt),
▪ pičanje (predstavitev) poslovnega modela pred komisijo,
▪ delo v timu,
– prostorske pogoje za izvedbo aktivnosti na eni lokaciji,
– sodelovanje mladih – 2 skupini po najmanj 10 oseb oziroma do števila navedenega v prijavi,
– da program traja najmanj 40 šolskih ur med šolskim letom, od tega izvede zunanji mentor najmanj
8 ur,
– pričetek aktivnosti najkasneje 16. 9. 2024 in zaključek aktivnosti najkasneje 25. 4. 2025.
Koordinator Matjaž Cizej
DIGITRAJNI UČITELJ
Vizija vseslovenskega projekta je vzpostaviti mednarodno priznan sistem profesionalnega razvoja
strokovnih in vodstvenih delavcev v vzgoji in izobraževanju, ki postavlja v središče učečo se osebo, ga/jo
uspešno pripravlja na izzive prihodnosti ter vzgaja v samostojno in odgovorno osebo do družbe in do okolja.
Tudi naša šola sodeluje v tem projektu s ciljem doseči digitalno, trajnostno in finančno preobrazbo zbornice.
Do zaključka projekta nameravamo opraviti 13 dni izobraževanj po 8 šolskih ur.
17 milijonov evrov vreden projekt podpirata Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje in NextGenerationEU.
Koordinator Aleš Ferlež
XR-V IZOBRAŽEVANJU
V nacionalnem projektu bomo sodelovali različni konzorcijski partnerji, ki delujemo v slovenskem
izobraževalnem prostoru. Sodelovale bodo univerze, srednje in osnovne šole. Raziskovali bomo, kako na
znanstveno potrjen in učinkovit način uvajati v slovenski učni prostor XR-tehnologije. Namen projekta je
raziskovanje in uvajanja razširjene resničnosti (XR) v izobraževalne procese. XR vključuje razširjeno (AR),
navidezno (VR) in mešano resničnost (MR). Omenjene tehnologije omogočajo ustvarjanje interaktivnih in
poglobljenih učnih okolij. Projekt se osredotoča na razvoj novih učnih metodologij, ki temeljijo na
omenjenih tehnologijah, prilagajanje obstoječih učnih načrtov ter razvoj učnih pripomočkov in aplikacij, ki
omogočajo večjo motivacijo dijakov in študentov.
Glavni cilji projekta so:
− razvoj XR-orodij: ustvarjanje interaktivnih učnih vsebin z uporabo AR-, VR- in MR-tehnologij,
− usposabljanje učiteljev: izvajanje delavnic in izobraževanj za učitelje, da bodo lahko učinkovito
uporabljali XR-tehnologije v svojih učnih procesih,
67